언리얼엔진 공식문서 - 직무 가이드 살펴보기: https://www.unrealengine.com/tech-blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artist?lang=ko
언리얼 엔진 직무 살펴보기 - 테크니컬 아티스트
실시간 기술 관련 커리어를 찾고 계신다면, 급성장 중인 테크니컬 아티스트를 고려해보시는 것은 어떨까요? 지난 12개월 사이에 수요가 48%나 증가한 이 직무는 아트와 코드를 잇는 중요한 역할
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TA - Technical Artist 란?

출처: https://www.unrealengine.com/tech-blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artist?lang=ko
TA-Technical Artist | 테크니컬 아티스트
- 최적화 및 엔진 구현: 아티스트가 만든 3D 모델이나 배경이 게임 엔진에서 원활하게 돌아가도록 리소스를 가다듬고 프레임 저하를 방지합니다.
- 툴(Tool) 개발 및 자동화: 아트 팀이 더 빠르고 편하게 작업할 수 있도록 돕는 전용 스크립트나 플러그인을 만듭니다.
- 리깅(Rigging) 및 애니메이션: 캐릭터가 자연스럽게 움직일 수 있도록 뼈(Bone)를 심고 관절의 무게값을 설정합니다.
- 이펙트 및 셰이더 제작: 불, 물, 폭발 등 시각적 효과를 담당하거나, 독특한 질감과 빛의 반사를 표현하는 셰이더를 프로그래밍합니다.
- 리소스 파이프라인 정리: 파일 이름 규칙, 폴더 구조, Import 설정 관리
- 머티리얼 구조 설계: Parent Material, Material Instance 구조 정리
- 반복 작업 자동화: 에셋 이름 정리, 폴더 자동 분류, 검사 도구 제작
- VFX 연결: Niagara 이펙트 호출 위치와 타이밍 관리
- 최적화 기준 수립: Texture 크기, Material 복잡도, 파티클 수, Draw Call 관리
- 부서 간 소통: 아트 팀과 프로그래밍 팀 사이의 의견을 조율하고 기술적인 해결책을 제시하는 다리 역할을 합니다.
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클라이언트 개발자에게 TA 기초가 필요한 이유
클라이언트 개발자는 보통 기능을 구현한다. 하지만 화면에 그것이 출력되어야 하고 어떻게 보여줄지에 대해서 잘 알아야 합니다. 공격 모션, 무기 궤적 이펙트, 피격 이펙트, 사운드, 카메라 흔들림, 머티리얼 변화가 함께 연결되어야 플레이어가 “공격이 제대로 들어갔다”라고 느낍니다.
소통에 원활한 도움을 줍니다
- 이펙트가 구려요 -> 공격 Notify 타이밍은 맞는데 Niagara System이 무기 Socket 위치와 어긋난 것 같습니다
- 머티리얼 색이 이상하고 잘 안보여요 -> 색상 문제라기보다 Lighting 환경과 Roughness 값 때문에 반사가 강하게 보이는 것 같습니다
- 애니메이션 동작이 이상해요 -> Animation 자체 문제라기보다 Root Motion과 캐릭터 이동 로직이 충돌하는 것 같습니다
정확하고 구체적인 표현으로 소통할수있게 됩니다.
게임 화면을 구성하는 기본 요소들
Mesh
Mesh: 게임 오브젝트의 형태를 만드는 3D구조.
그 중 크게 두개로 나눌 수 있는데 Static Mesh 와 Skeletal Mesh 가 있습니다.
- Static Mesh: 뼈대 구조가 없는 정적인 오브젝트들 (바위, 벽, 건물, 무기, 물건들)
- Skeletal Mesh: Bone과 Skeleton 구조를 가진 오브젝트( 캐릭터, 몬스터 등등 애니메이션이 필요한 오브젝트)
또한 한번 그렇게 설정했다고 못바꾸는 것이 아닌, 상황에 따라서 변경 가능합니다.
Skeletal Mesh to Static Mesh Conversion: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/skeletal-mesh-to-static-mesh-conversion-in-unreal-engine
Skeletal Mesh to Static Mesh Conversion in Unreal Engine | Unreal Engine 5.7 Documentation | Epic Developer Community
Learn how to convert posed Skeletal Mesh assets to Static Mesh assets in Unreal Engine.
dev.epicgames.com
스태틱 메시를 스켈레탈 메시로 변환하기: https://dev.epicgames.com/documentation/fortnite/convert-a-static-mesh-into-a-skeletal-mesh-in-unreal-editor-for-fortnite?lang=ko
Convert a Static Mesh into a Skeletal Mesh in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community
Create a fully working Skeletal Mesh from a Static Mesh using the suite of Mesh editors in Unreal Editor for Fortnite.
dev.epicgames.com
Texture
3차원 물체(모델링)의 표면에 입혀지는 '무늬'나 '재질 이미지'를 뜻합니다. (예: 나무 상자 3D 도형 위에 실제 나무껍질 이미지를 입히는 것)
Texture는 Mesh 표면에 적용되는 이미지 데이터이고, 단순히 색을 입히는 이미지가 아니라, 표면의 여러 정보를 담습니다.
- 베이스 컬러 (Base Color): 기본 색상
- 노멀 맵 (Normal Map): RGB 채널을 통해 표면의 굴곡과 방향성을 기록하여, 폴리곤이 많지 않아도 빛을 받았을 때 마치 입체적인 요철이 있는 것처럼 착시를 일으키는 텍스처입니다.
- 메탈릭 맵 (Metallic Map): 표면이 금속인지 비금속인지를 구분하는 텍스처입니다. 보통 흰색(1.0)에 가까울수록 금속 특유의 반사를 띄고, 검은색(0.0)은 비금속을 의미합니다.
- 러프니스 맵 (Roughness Map): 표면의 거칠기를 표현합니다. 매끄러울수록 빛을 선명하게 반사하고, 거칠수록 빛이 여러 방향으로 퍼져 뿌옇게 반사되도록 합니다. (프로그램에 따라 반짝임을 뜻하는 '스무스니스(Smoothness) 맵'을 사용하기도 합니다.)
- 앰비언트 오클루전 맵 (Ambient Occlusion Map): 틈새나 주름 등 빛이 닿기 힘든 구석진 곳에 생기는 미세한 그림자를 미리 구워낸 텍스처로, 사물 간의 입체감과 깊이를 더해줍니다.
Material
3D 게임에서 머티리얼(Material)은 3D 오브젝트 표면의 질감, 색상, 빛 반사 방식 등을 결정하는 렌더링 속성의 조합입니다. 현대 게임 엔진(유니티, 언리얼 등)에서는 주로 사실적인 물리 기반 렌더링(PBR) 방식을 사용하며, 머티리얼을 구성하는 주요 텍스처(맵) 종류는 다음과 같습니다
- 베이스 컬러 / 알베도 (Base Color / Albedo): 물체 본연의 기본 색상과 패턴을 나타냅니다. (빛 정보는 포함하지 않음)
- 노멀 맵 (Normal Map): 텍스처의 밝고 어두운 명암을 이용해, 평평한 폴리곤 표면을 울퉁불퉁하거나 입체적인 질감으로 보이게 하는 속성입니다.
- 러프니스 / 스무스니스 (Roughness / Glossiness): 표면의 거친 정도를 나타내며, 빛이 표면에 닿았을 때 반사광이 얼마나 퍼지거나 선명하게 맺힐지 결정합니다.
- 메탈릭 (Metallic): 해당 표면이 금속(1.0)인지 비금속(0.0)인지 정의하며, 금속 특유의 반사율과 색상을 제어합니다.
- 앰비언트 오클루전 (Ambient Occlusion): 그림자가 생기는 구석이나 틈새 부분에 가짜 그림자를 드리워 입체감과 깊이를 더해줍니다.
Lighting
- 디렉셔널 라이트 (Directional Light)
- 태양이나 달처럼 무한히 먼 곳에서 평행하게 전체 공간을 비추는 빛입니다.
- 주로 씬(Scene)의 메인 광원으로 사용되며, 그림자 생성에 매우 효율적입니다.
- 포인트 라이트 (Point Light)
- 전구나 횃불처럼 한 점(Point)에서 사방으로 퍼져나가는 빛입니다.
- 특정 범위 내의 물체와 환경을 비출 때 사용됩니다.
- 스포트라이트 (Spot Light)
- 손전등이나 무대 조명처럼 특정 원뿔(Cone) 형태나 각도로 퍼져나가는 빛입니다.
- 빛의 도달 거리와 각도를 조절할 수 있습니다.
- 에어리어 라이트 (Area Light)
- 사각형이나 원통 같은 특정 면(Area) 에서 빛을 발산합니다.
- 가장 부드럽고 사실적인 그림자를 만들 수 있지만, 연산 비용이 높아 주로 오프라인 렌더링에 쓰이거나 베이크드 라이트로 활용됩니다.
- 앰비언트 라이트 (Ambient Light)
- 어두운 곳에서도 사물의 형태를 알아볼 수 있도록 씬 전체에 기본적으로 깔아주는 환경광입니다.
- 이미시브 라이트 (Emissive Light)
- 광원 오브젝트 자체가 발광하여 주변을 비추는 효과입니다. (예: 네온사인, 모니터 화면)
- 실시간 라이팅 (Realtime Lighting)
- 게임이 실행되는 동안 매 프레임마다 빛과 그림자의 위치를 계산합니다.
- 캐릭터가 움직이거나 시간이 지남에 따라 변하는 환경에 적합하지만, 높은 사양(GPU)이 요구됩니다.
- 베이크드 라이팅 (Baked Lighting / Precomputed)
- 게임을 실행하기 전에 미리 빛과 그림자를 계산하여 텍스처(라이트맵) 형태로 굳혀버리는 방식입니다.
- 그림자 연산이 없어 최적화에 탁월하지만, 움직이는 물체에는 적용할 수 없다는 단점이 있습니다.
- 혼합 라이팅 (Mixed Lighting)
- 실시간과 베이크드 방식을 결합한 형태입니다.
- 예를 들어 배경은 미리 구워두고(Bake), 움직이는 플레이어 캐릭터에게만 실시간 그림자가 적용되도록 설정하여 퀄리티와 최적화를 모두 챙길 수 있습니다.
- 글로벌 일루미네이션 (Global Illumination, GI)
- 광원뿐만 아니라 물체에 부딪혀 튕겨 나오는 빛(반사광)까지 계산하여 극도로 사실적인 명암을 표현하는 기법입니다.
- 볼류메트릭 라이팅 (Volumetric Lighting)
- 빛 줄기 효과로, 안개나 먼지가 낀 공간에서 빛의 통로가 눈에 보이도록 렌더링하는 기법입니다.
장점: 정적인 라이트 맵을 구울 필요 없이 빛을 수정할 때마다 결과가 뷰포트에 바로 반영되어 작업 속도가 매우 빠릅니다.
- 스태틱 (Static): 완전히 고정된 라이트로, 런타임에 연산되지 않고 오프라인 상태에서 미리 구워(Bake) 둡니다. 성능 비용이 가장 낮지만 움직이는 물체에는 그림자가 제대로 적용되지 않습니다.
- 무버블 (Movable): 실시간으로 이동하고 작동하는 동적 라이트입니다. 퀄리티가 높고 움직이는 오브젝트에 완벽하게 반응하지만, 성능 소모가 가장 큽니다.
- 스테이셔너리 (Stationary): 라이트의 위치와 모양은 고정되어 있지만, 밝기와 색상 등은 실시간으로 변경할 수 있습니다. 스태틱과 무버블의 장점을 혼합한 방식으로, 고정된 환경에서 동적 그림자가 필요한 경우 주로 사용합니다.
게임에서 빛의 역할들
- 분위기 형성: 따뜻함, 차가움, 긴장감 등
- 시선 유도: 중요한 오브젝트를 강조
- 공간감 형성: 그림자를 통해 깊이감 제공
- 플레이 경험 보조: 위험 지역, 안전 지역, 목표 지점 강조
[언리얼 페스트 서울 2025] Day2 라이팅 팁: 라이트를 이해하는 법(feat. CG 아티스트들이 라이트에 관심 없는 이유) : https://youtu.be/Mr_1CBuoThI
Animation
캐릭터나 오브젝트의 움직임을 표현합니다.게임에서 Animation은 단순 재생 영상이 아니라 입력, 상태, 판정, 피드백과 연결된다.
공격 애니메이션에서 중요한 요소
- 공격 시작 타이밍: 입력 후 언제 공격이 시작되는가
- 무기 이동 타이밍: 무기가 실제로 휘둘리는 시점
- 판정 타이밍: 데미지가 적용되는 시점
- 이펙트 타이밍: Slash VFX, Hit VFX가 나오는 시점
- 후속 행동 타이밍: 다음 행동으로 넘어갈 수 있는 시점
VFX (Visual Effects, 시각 특수 효과)
3D 게임에서 VFX(Visual Effects, 시각 특수 효과)는 게임 화면에 등장하는 마법, 폭발, 불, 물, 날씨 등 현실에서 직접 촬영하기 어렵거나 상상 속에만 존재하는 시각적 요소들을 컴퓨터 그래픽으로 구현하는 작업입니다
- 타격감 및 피드백: 캐릭터가 스킬을 사용하거나 적을 공격할 때 번쩍이는 효과, 화면 흔들림, 파편 튀김 등을 통해 타격감과 조작의 재미를 극대화합니다.
- 몰입감 조성: 비, 눈, 안개, 모래바람 등 환경 효과를 만들어내어 게임의 분위기를 살립니다.
- 정보 전달: 캐릭터의 상태(예: 독에 걸림, 보호막 생성 등)를 시각적으로 명확하게 전달하여 유저가 상황을 인지하도록 돕습니다.
- 스킬 및 마법 이펙트: 캐릭터의 액션에 동반되는 화려한 오라, 광선, 마법진.
- 물리/환경 효과: 폭발, 연기, 불꽃, 물의 흐름, 파도.
- UI 및 연출 효과: 화면 가장자리가 붉어지는 피해 효과, 레벨 업 시 발생하는 빛 기둥 등.
- 파티클 시스템 (Particle System): 불꽃, 빗방울, 먼지처럼 수많은 작은 점이나 이미지를 흩날려 형태를 만드는 기술입니다.
- 셰이더 (Shader): 빛의 반사, 굴절, 물의 일렁임 등을 수학적으로 계산하여 화면에 그려내는 프로그래밍 및 노드 기반 기술입니다.
- 주요 엔진 툴: 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 나이아가라(Niagara)나 유니티(Unity)의 비주얼 이펙트 그래프(VFX Graph)를 주로 사용합니다
게임에서 많이 쓰이는 VFX 예시
- 공격 궤적: 공격 방향과 범위 전달
- 피격 이펙트: 적중 여부 전달
- 폭발: 강한 충격 표현
- 먼지 / 불꽃: 상황의 질감 표현
- 마법 효과: 스킬의 성격 표현
- 위험 범위 표시: 플레이어에게 회피 정보 전달
과제 (게임 분석): 게임 액션 하나를 선택하고 리소스 연결 구조 분석하기
자신이 좋아하는 게임에서 액션 하나를 선택하고 아래 항목들 분석해 보기.
작성 항목
- 선택한 게임과 액션:
- 예시:
- 기본 공격
- 스킬 사용
- 총 발사
- 피격
- 점프 착지
- 아이템 사용
- 문 열기
- 대시 이동
시작 이벤트 이 액션은 어떤 입력 또는 이벤트에서 시작되는가?
필요한 리소스
- Mesh:
- Animation:
- VFX:
- Material:
- Sound:
- Camera:
- UI:
연결 흐름:
역할 분리:
- 개발자 담당:
- 아티스트 담당:
- TA 관점에서 확인할 부분:
정리. 이 액션에서 가장 중요하다고 생각한 연결 지점은 무엇인가?
추천
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Skeletal Mesh to Static Mesh Conversion: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/skeletal-mesh-to-static-mesh-conversion-in-unreal-engine
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[언리얼 페스트 서울 2025] Day2 라이팅 팁: 라이트를 이해하는 법(feat. CG 아티스트들이 라이트에 관심 없는 이유) : https://youtu.be/Mr_1CBuoThI
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