제목 : 코드카타, C언어 세션, Unreal Blueprint 라이브 세션 | 캠프 2일 차 | 2026/04/21 (Tue) | TIL 6th

2026. 4. 22. 00:55·TIL/Boot Camp

엊그제는 너무 늦게 자고 수면이 부족했는데 … 오늘은 그래도 4시간 반 정도 자서 조금 괜찮은 듯… 밀린 거 빨리 마무리하고 좀 자자.

우선 여긴 가볍게 개념만 정리하고 자세하게 정리했던건 따로 포스팅하자.

Agenda: 코드카타, C언어 세션, Unreal Blueprint 라이브 세션


코드카타

코드카라란: 매일 코드 문제 풀이 (알고리즘 공부) 하는거

원래 오늘부터인데 일정이 밀려서 내일부터 알려준다고 한다.

내일 이전에 쓰다가 말았던 git-io에 정리해서 같이 올려야겠다.

아마 ‘프로그래머스: https://programmers.co.kr/’ 여기서 문제 풀어서 제출하는 듯?

이왕 하는 거 난 영어로도 풀어보자, 찾아보니 HackRank 가 입문이고 LeetCode 가 인터뷰 준비용으로 더 어렵다는데 우선 내일 한번 문제 풀어보자.

  • HackRank: https://www.hackerrank.com/domains/cpp
  • LeetCode: https://leetcode.com/problems/two-sum/

C언어 세션

  • 오늘 배운 건 거의 아는 것이어서 주제만 적음.

서식지정자 (Format Specifier): 입출력 함수들과 함께 쓰여서

양식에 맞게 입출력할 수 있게끔 도와주는 지정자

진수 진법들: 2, 8, 10, 16

  • 컴퓨터 공학에서 가장 작은 크기 단위는 1 bit. 이진법의 한 자리에 해당하는 크기.
  • 컴퓨터 상식적으로 8 bits를 1 byte라고 부름.
  • 다시 1024 bytes를 1 mb라고 부름.

리터럴 (Literal)

소스코드에 적힌 값 그 자체를 뜻한다

자료형 (Type)

char, short int, int, long, long long, float, double, long double

변수(Variable) 상수(Constant)

unsigned 키워드와 signed 키워드

부호 없는 Vs. 부호 있는

  • unsigned를 자료형 앞에 붙이면 음수는 표현 불가능, 대신 양수 부분이 2배 늘어남.
  • 서식 지정자로는 %u를 쓰면 됨.
  • 모든 자료형은 사실 앞에 signed 키워드가 생략되어 있다.

오버플로우(Overflow): 자료형이 표현 가능한 수를 넘어서는 경우.

개인 적으로 새로 배운 거

#include에서 <>와 “” 차이

  • <>는 시스템 상내에서 찾는다
  • 우리 프로젝트 내에서 먼저 찾고 없으면 시스템 경로로

Unreal Blueprint 라이브 세션

  • 개념들은 다 아는 것들이지만 무엇이 어디에 있는지 위치를 몰라서 아직 조금 헤매게 된다, 그리고 몇몇 용어들은 유니티랑 다르게 쓰는데 추후 다시 정리해 보자.

작업한 것

  • Map: Fab에서 “Stylized Egypt” 다운받아서 적용
  • Mesh: FPS 니깐 손이랑 애니메이션은 UE5 기본 FPS 프로젝트에서 가져옴. Riffle 은 Fab에서 ‘M16 A1 Rifle’ 다운
  • 카메라 위치와 손의 위치 조정
  • 손뼈와 라이플 연결: hand_rSocket에서 우클릭 → Add Preview Asset → SK_M16_Scope선
  • 이동 & 마우스 조작 [IMC (Input Mapping Context), IA (Input Action)]
  • 조준[ADS (Aiming Down Sight)] 시스템구현
    • FOV(Field of View) (시야각) 조정해서 줌 하는 느낌 구현
    • 한 번에 변하는 게 아닌 타임라인 만들고 Lerp로 구현
      • Timeline 노드 BP에서 만들어서 연결할 때 ‘play’가 아니라 ‘Play From Start’로 해야 줌 애니메이션이 반복 실행 가능함 (Timeline 안에서 0 (시작점)으로 다시 돌아와야 하기에) (안 그러면 끝난 지점(value)에 머무름
  • Locomotion 애니메이션 중 IDEL & RUN 구현
    • Speed 받아와서 그걸 기준으로 실행
    • 둘 다 loop 설정해야 함. 안 하면 애니메이션이 한 번만 실행됨)
  • 외워야 할 개념들
에디터 뷰포트(3D 화면), 아웃라이너(배치 목록), 디테일(속성 편집), 콘텐츠 브라우저(파일 관리)
블루프린트 코드 대신 노드를 연결해서 로직을 만드는 비주얼 스크립팅
핀 실행 핀(흰색) = 순서, 데이터 핀(색상별) = 값 전달
액터 vs 캐릭터 액터 = 레벨에 놓을 수 있는 물체, 캐릭터 = 이동/입력이 가능한 액터
컴포넌트 Camera, SkeletalMesh, SceneComponent 등을 조합해서 캐릭터를 구성
소켓 뼈(Skeleton)에 부착 지점을 만들어서 총 같은 오브젝트를 손에 고정
FAB 무료 에셋을 검색해서 프로젝트에 바로 추가
조작법 컴파일 = 변경사항 적용, PIE = 게임 실행, F8 = 빙의 해제
IMC (Input Mapping Context) 입력 매핑들을 하나로 묶어놓은 묶음. "FPS 조작할 때는 이 묶음을 써라"처럼 상황별 입력 세트를 통째로 관리. 걸어다닐 때 IMC, 차량 탈 때 IMC를 따로 만들 수 있음
IA (Input Action) 하나하나의 동작을 정의한 것. IA_Move = "이동", IA_Look = "시선 이동". 어떤 키를 누르는지는 모르고 "이런 동작이 있다"만 정의. 어떤 키랑 연결할지는 IMC에서 설정

입력 매핑 키보드/마우스 버튼을 누르면 게임에서 어떤 동작을 할지 연결해 주는 것. "W키 → 앞으로 이동"처럼 입력과 동작을 이어주는 설정

이동 구현 Add Movement Input으로 이동. 앞/뒤는 Forward Vector, 좌/우는 Right Vector 사용
시선 구현 Add Controller Pitch Input = 위/아래, Yaw Input = 좌/우 회전. 카메라의 Use Pawn Control Rotation을 끄고 Pawn 자체를 돌려야 손·총이 함께 움직임
조준 (ADS) 우클릭마다 IsAiming을 NOT으로 토글. Timeline + Lerp로 FOV를 90↔60 부드럽게 전환 (Play from Start 필수)
Animation Blueprint + State Machine 캐릭터 상황에 맞는 애니메이션을 자동 재생. Locomotion 상태머신에서 Idle↔Run 전환 규칙을 Speed로 판단
Speed 변수 Get Velocity → Vector Length XY로 Z축 제외한 속력을 구해 변수로 저장 → 전환 규칙에 사용

입력 매핑 (IMC/IA) IMC = 입력 묶음, IA = 개별 동작 정의. IMC에서 IA와 실제 키를 연결

  • 언리얼은 왼손 좌표계다

Conclusion

  • 코드카타, C언어 세션, Unreal Blueprint 라이브 세션

 

추천글:

  • 하버드의 무료 온라인 강의인 CS50 수업 중 C언어 2시간짜리 있는데 그게 쉽고 빨라서 추천한다. : https://youtu.be/SlqjA04_dpk
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