코드카타 (두 수의 나눗셈, 각도기, 짝수의 합); C언어 (For, Do While, 배열 (Array), 2차원 배열 (Two-dimensional array)); Unreal Blueprint 라이브 세션 (아이템, 게임 모드, HUD, 완성) | 캠프 5일 차 | 2026/04/24 (Fri) | TIL 9th

2026. 4. 24. 23:48·TIL/Boot Camp

코드카타 (두 수의 나눗셈, 각도기, 짝수의 합); C언어 (For, Do While, 배열 (Array), 2차원 배열 (Two-dimensional array)); Unreal Blueprint 라이브 세션 (아이템, 게임 모드, HUD, 완성)


코드카타

  • 007.두 수의 나눗셈 | Solved Date: 2026-04-24-Thur | Problem Link
  • 008.각도기 | Solved Date: 2026-04-24-Fri | Problem Link
  • 009.짝수의 합 | Solved Date: 2026-04-24-Fri | Problem Link

짝수의 합은 조금 생각을 해야 했다, 이제 슬슬 어려워지나?


C언어

For문

for (초기식; 조건식; 증감식)
{
	명령어1;
	...
}

do while

do
{
명령어1;
...
} while (조건식)
  • do-while문은 자료구조 구현할 때, 요긴하게 쓰임
  • 대부분의 경우에는 for문, 순회하는 변수가 필요 없는 경우엔 while을 씁니다.

배열 (Array)

  • 자료구조 중 가장 기초가 되는 자료구조. 사용할 메모리 크기를 고정해서 선언하는 것이 특징입니다. 선언된 후에는 절대 그 크기를 변경 불가합니다. 그래서 정적인 자료구조라고도 합니다. 선언된 메모리는 연속적으로 할당됩니다.
// 선언 방법
자료형 배열명[배열크기];
// 선언과 동시에 초기화 방법
자료형 배열명[배열크기] = { 값0, 값1, ..., 값(배열크기-1) };

2차원 배열 (Two-dimensional array)

  • 이해 할 때는 1차원 배열을 쌓아올린 형태로 이해하면 됩니다. 실제로는 메모리 상에는 1차원 배열이 나열되어 있고, 2차원인 척함.
자료형 배열명[배열크기1][배열크기2];
// 선언과 동시에 초기화 방법
자료형 배열명[줄개수][칸개수] = { { 값00, 값01, ..., 값0(칸개수-1)},                                     ...                  { { 값(줄개수-1)0, 값(줄개수-1)1, ..., 값(줄개수-1)(칸개수-1) } };

 


Unreal Blueprint 라이브 세션 (아이템, 게임 모드, HUD, 완성)

픽업 아이템: 이전에 만든 Health 아이템이랑 거의 동일

Ant 다양하게 배치하고, Boss Ant 생성

게임모드

게임모드: 게임 모드는 게임의 전체적인 규칙과 주인공을 결정하는 대장

  • 유니티에서 내가 코드 짤때 보통 만드는 GameManager 느낌

Widget Blueprint (WBP) 생성 해서 게임 UI 만듬

게임 재시작 & 종료 버튼 구현

  • 그로인한 버그들 수정 (게임 끝나도 움직이는 개미들, 재시작시 플레이어 제어 안되는 것들 등등)

패키징 & 오류 해결:

<aside> 💡

패키징은 개발용 프로젝트를 누구나 즐길 수 있는 게임 프로그램으로 변환하는 최종 단계.

</aside>

  • Platforms → Windows → Shipping 선택.
DebugGame 오류 수정용 개발자가 버그를 잡기 위해 가장 상세한 정보를 보여줌 코드가 계속 터질 때
Development 테스트용 Print String이나 Console 명령이 작동 기능이 잘 작동하는지 확인하며 만들 때
Shipping 최종 배포용 속도가 가장 빠르고 보안이 강력함 (디버깅 도구 안 보임) 완성 후 제출/판매할 때

옵션명 한줄 정의 특징 추천 상황

오늘의 핵심 정리

아이템 복제 기존 BP를 Ctrl + D로 복제해서 변형.
BP_Item_Health → BP_Item_Ammo로 빠르게 제작  
Instance 속성 변수 옆 눈 아이콘 켜면 레벨에 배치된 액터마다 값 다르게 설정 가능.
예: 대왕개미 MaxHealth 400, BaseDamage 100  
Hidden in Game Sphere Collision 같은 보조 컴포넌트를 게임 중에만 숨김.
에디터에서는 보이지만 플레이 중엔 안 보임  
Widget Blueprint WBP_ 접두사 사용.
Canvas Panel 위에 Text/Button 배치해 HUD 구성  
Visibility Collapsed: 안 보임 + 공간 X
Visible: 보임 + 클릭 가능  
버튼/텍스트 숨겼다가 게임 종료 시 보여주기  
GameMode 게임의 규칙 담당 대장.
Default Pawn, HUD, 승패 로직 관리.  
World Settings에서 연결  
Cast To 들어온 Actor/GameMode가 원하는 타입(BP_MainGameMode)인지 확인.
맞으면 변수/함수 접근 가능, 틀리면 Cast Failed  
함수 vs 이벤트 함수 = 즉시 실행, 지연 노드(Delay 등) ❌, 여러 개의 출력값 가능
이벤트 = 지연 노드(Delay 등) ✅, 기본적으로 출력값 ❌  
→ UI 타이밍 이슈처럼 Delay가 필요하면 함수 대신 이벤트를 써야 함  
Get All Actors Of Class 레벨에 있는 특정 클래스 액터 모두 찾기.
Length로 개수 확인, Array로 저장해 일괄 제어  
Is Valid Is Valid 노드는 object가 아직 메모리에 살아있는지 확인해서
실행 흐름을 Is Valid / Is Not Valid 두 경로로 분기시킵니다.  
죽은 액터 접근으로 인한 에러를 방지합니다.  
Set Movement Mode = None Movement Mode를 None → CharacterMovementComponent의 자동 이동 계산
(중력, 속도, 낙하 등)을 완전히 중지시켜 스스로는 움직이지 못하게 만듭니다.  
Do Once 이벤트가 딱 1번만 실행되도록 제한.
게임 승리/패배 로직 중복 실행 방지  
패키징 Shipping = 최종 배포용 (최적화 + 보안).
Platforms → Windows → Package Project  
.exe 파일로 누구나 실행 가능  

개념 배운 것

Tips

게임 실행 후 console command 를 ( ` ) 로 열고, slomo <value> 하면 게임 속도 조절가능

  • 0.1 정도로 느리게 하고 싶다 (예: ` + slomo 0.1 )
  • 반대로 높은 숫자 입력하면 빨라짐
  • values above 1 for fast forward. This works instantly during gameplay to debug physics, animations, or VFX
  • pause: Hard pauses the game.

 


혼자 찾아본것

  • 그낭 text 말고 rich text block 이 있어서 왠지 꾸미기 더 좋을 꺼 같아서 찾아봤는데… 구리다. 확실히 UI UX 폰트 이미지 같은건 Unreal Engine이 구린거 같다.
  • Unity가 2D 랑 UI UX, (그냥 font 말고 TextMeshPro 쓰면) 훨씬 더 이쁜거 같다.
  • 현재 동적 내비메쉬 했는데 오픈월드 아닌 이상 이정도는 상관없다함

궁금한점

  • collision 모양은 다 sphere로만 하셨는데, 혹시 box 나 capsule 안쓰신 이유가 있으신가요? 아니면 그냥 쉽게 보여주시려고 하신건가 궁금하다
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