Code Kata; 코드따라치기 복습 | 캠프 8일 차 | 2026/04/29 (Wed) | TIL 14th

2026. 4. 30. 08:58·TIL/Boot Camp

Code Kata; 코드따라치기 복습


Code Kata

  • 014. 약수의합 | Solved Date: 2026-04-29-Wed | Problem Link
  • 015. 나머지가 1이되는 수 찾기 | Solved Date: 2026-04-29-Wed | Problem Link

코드따라치기 복습

  • 개인 설정
    • 이전에 했었는데 다른 프로젝트에 적용이 안됬다. 다 적용하려면 set as default 를 해야 한다. !!!
    언리얼 엔진에서 에셋(블루프린트, 머티리얼 등)을 열 때, 새 창으로 뜨지 않고 메인 에디터 창에 탭으로 자동으로 열리게 하려면 아래 설정을 변경하세요.
    1. 언리얼 에디터 상단 메뉴에서 **편집(Edit) > 에디터 개인 설정(Editor Preferences)**으로 들어갑니다.
    2. 검색창에 "Asset Editor Open Location" (한국어: "에셋 에디터 열기 위치")을 검색합니다.
    3. 해당 옵션을 "Main Window" (메인 창)으로 변경합니다.
  • 설정 방법:
  • C++ 은 정의하는 곳과 구현 하는 곳을 나누어서 한다 (C# 은 한곳에서 함)
  • BeginPlay() 는 시작될때 한번만
  • Tick(float DeltaTime) 은 프레임마다 계속 들어옴
  • 로그 찍는법: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("BeginPlay"));
  • 엔진 스크린에 메시지 띄우는법: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Red, CurrentLocation.ToString());
  • Yaw, Pitch, Roll
  • 실제 액터에게 반영
    • AddActorWorldRotation(DeltatRotation);
    • AddActorWorldOffset(Target);
  • Tick를 안쓰는 액터는 Tick 빼자 (최적화) (안그러면 안써도 계속 돌기때문) Tick 안쓰려면,
    • h 에서 Tick 선언된 함수 지우고,
    • cpp 에선,
    • PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
    • 그리고 Tick 함수 지우기

Shortcut

  • {} 안에서 왔다갔다: CTRL + }
  • Header 랑 cpp 파일 왔다갔다: ALT + o (Alphabet ‘o’)
  • 전체 문서 자동 정렬: Shift + Alt + F (Win)
  • 선택 영역 자동 정렬: Ctrl + K 후 Ctrl + F

?언리얼에선 int32 로 쓰라고 하시는 데 왜지

? 왜 FVector 이런식으로 F 가 붙는지 찾아보자

? 디버깅 모드 다시 해보자 (각각 포인트랑 들어가는거확인

How to set up Github repository for Unreal Engine 5

중요: 깃허브 데스크탑에서 만들때

  • After creating UE5 project
  • from github desktop → create a new repository
  • !!! at ‘local path’ it has to be one layer above
  • !!!! ‘Repository Name’ has to be exactly same as ‘local path folder name ‘
    • ex: if Actual Path is: C:\Users\i9lee\Documents\Unreal Projects\newUE5project
    • Local path: C:\Users\i9lee\Documents\Unreal Projects
    • Repository name & Folder: newUE5project
  • git ignore: unreal engine
  • reference youtube video: https://youtu.be/Vnjo9KEU2A4
  • [x] 1번 과제에서 필수 까지는 완료

액터 클래스 생성 & 새로 만들어서 그걸로 상속

(BP 에서 )

  • DefaultSceneRoot 가 있어서 위치 세팅이 가능하다
  • Components → Add → Cube
    • 시작위치 세팅

이동 및 회전 로직 구현 (C++ 함수)

  • 함수 만들기 (move, turn, 랜덤 10번)

실시간 정보 로그 출력


따라치기

#include

  • c++ 안에서 는 나랑 같은 이름의 헤더는 맨 위에
  • 헤더 .h 안에서는
    • #include “CoreMinial.h” 가 제일위에
    • #Include “generated.h” 가 제일 아래에 있어야함

=== 개인 ===

  • 아니 왜 변수에서 어떤건 F 붙이고 어떤건 안 붙이고 모르겠다
  • Clearing To clear the Output Log in Unreal Engine 5 (UE5),
    1. Manual Clear
    • Right-Click Method: Right-click anywhere inside the Output Log window and select Clear Log from the context menu.
    • Toolbar Button: Some versions of UE5 include a small Clear button (trash can icon) in the top-right corner of the Output Log panel.
    1. Automatic Clear on Play
    You can configure the log to wipe itself every time you start a new Play-In-Editor (PIE) session:
    1. In the Output Log window, click on the Settings (gear icon) or View Options button in the bottom-right corner.
    2. Enable the Clear on PIE option.
    3. Alternative Cleanup Methods
    If the log is too cluttered to read, consider these alternatives to clearing:
    • Filtering: Use the Filters dropdown to hide specific categories (e.g., disable LogBlueprintUserMessage to hide print strings).
    • Search: Type keywords in the search bar to find specific entries without deleting the rest of the history.
    • Disable Screen Messages: Use the console command DisableAllScreenMessages to hide logs appearing on the viewport during gameplay.

Ch1 challenge complete

  • https://github.com/devcol-main/FirstTimeUsingCppinUE5

CH2 2번 과제

  • [x] STEP 3 - 스탯 관리 메뉴 (switch-case, 반복문 종료)
저작자표시 비영리 변경금지 (새창열림)
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