Start 코드카타, C언어 세션-가벼운 리뷰 & 혼자 공부, Unreal Blueprint 라이브 세션 - Line Trace, Spawn System, Effect, Sound, UI | Camp Day n or캠프 n일 차 | 2026/04/22 Tue) | TIL 7th

2026. 4. 23. 01:40·TIL/Boot Camp

코드카타 문제는 쉬웠는데 내가 스스로 원하는 시스템으로 세팅하는데 오래 걸림, C는 여전히 진도가 너무 느리다 (비개발자 기준으로 말하는 것), UE5 BP는 급 어렵다. 개념은 다 아는데 내가 생각하고 원하는 노드를 어디서 어떤 이름으로 생성하는지 찾는데 오래 걸린다.

Agenda: Start 코드카타, C언어 세션-가벼운 리뷰 & 혼자 공부, Unreal Blueprint 라이브 세션 - Line Trace, Spawn System, Effect, Sound, UI


Start 코드카타

코드카타 처음 해봤는데 초반이라 문제 자체는 매우 쉬웠다.

예전에 공부하고 알고리즘 해본다고 테스트할 때는 아무것도 모르겠어서 아예 손을 못 댔었는데 일단 시작을 쉬운 문제로 하니깐 아직은 맘이 편하다.

오늘 문제 정리: https://github.com/devcol-main/CodeKata/blob/main/Programmers/두 수의 차 구하기.md

코드카타 깃 링크: https://github.com/devcol-main/CodeKata

개인적으로 한 일

  • 영어문제로 된 뱅크 사이들 찾고, 어디가 유용한지, 어떨 때 쓰는지 정리.
  • 동기화 및 세팅: 옵시디언 - 구글 드라이드 - 깃허브
    • 구글 드라이브 와 옵시디언 동기화 해서 백업해둠 (추후 노트북 반납해야 하니)
    • 그 폴더 깃허브 repository 랑 연결
    • 좀 찾아보니깐 n8n이나 zapier 같이 자동화해서 등록하는 사람도 있던데 우선 현재 세팅한 거 좀 익숙해지면 나도 추후 자동화 해버려야겠다.

힘들었던 것들

  • 여러 가지 동기화해서 세팅하는 것 (처음에 생각을 잘 못해서 너무 복잡하게 생각함…)
  • Mark Down 안 그래도 익숙하지 않은데, 너무 오랜만에 만져서 읽는데 오래 걸렸다. 특히 옵시디언 세팅 몇 개 때문에 원하는 데로 실행이 안돼서 그거 세팅하는데도 오래 걸렸다…

C언어 세션-가벼운 리뷰

인코딩(Encoding) Vs. 디코딩(Decoding)

  • 형태 A에서 형태 B로 변환하는 것 vs 반대로 형태 B에서 형태 A로 변환하는 것

ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

  • 문자 형태의 데이터와 숫자 형태의 데이터 사이의 인코딩 규약 중 하나. 여러 인코딩 규약이 있으나, 그중 가장 쉽고 대표적인 규약.
  • C++ ASCII Chart: ASCII Chart - cppreference.com
  • 과거에는 ASCII, EUC-KR 등등 각 나라마다 다른 문자 인코딩들이 존재했지만 서로 호환되지 않아 지원에 문제가 생김. 그래서 전 세계 모든 문자를 표현 및 처리하기 위해 만들어진 문자 인코딩이 유니코드(Unicode)이다.
  • 유니코드에는 UTF-8, UTF-16, UTF-32가 있다
    • 유니코드(UTF-8, 16, 32)의 주된 차이는 문자를 표현하는 데 사용하는 비트(바이트) 수와 저장 공간 효율성

입력 기초

scanf( )

  • 키보드로부터 데이터를 입력받을 수 있게끔 해주는 함수.
    #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS // scanf() 함수를 쓸때는 이걸 정의해줘야 합니다.	
    #include <stdio.h> // 다만 scanf() 함수는 stdio.h에 정의되어 있으므로, stdio.h 파일 인클루드 전에 정의해야 합니다.
    
    int main(void)
    {
    	int Num;
    	scanf("%d", &Num); // "Num에다가(&) %d 형식으로 입력받아라."
    	printf("%d", Num); // "Num을 %d 형식으로 출력해라."
    	return 0;
    }
    ​

연산자(Operator) Vs. 피연산자(Operand)

  • 피연산자와 함께 사용되어서 계산 결과를 만들어 내는 기호. ex) 5 + 2에서 5와 2를 피연산자, +를 연산자.

연산자 우선순위(Operator Priority)와 결합법칙

  • 좌에서 우로 계산하지만 그 안에서도 우선순위존
  • ex: 5 +1 x 2 = 7 (곱셈 먼저, 그다음 덧셈)
  • 연산자 우선순위: Precedence and order of evaluation | Microsoft Learn

산술 연산자의 종류

  • 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 나머지(%).

정수 피연산자와 실수 피연산자

  • int 자료형끼리의 나눗셈은 그 결과도 int. float 자료형끼리의 나눗셈은 그 결과도 float임에 주의하셔야 합니다. 또, C언어에서는 float 자료형의 나머지 연산은 불가능합니다.

복합 대입 연산자

  • 산술 연산과 대입 연산이 함께 계산되는 연산자.
  • num = 3; // num = num 3과 동일

값(Value), 식(Expression), 문(Statement)

증감 연산자 Increment and Decrement Operators (++,—)

전치/후치 의미

  • 전치는 지금 당장, 후치는 다음 줄에 연산됩니다.
  • ex) ++Num이라면 지금 당장 Num이 1 증가. Num++이라면 다음 줄에 Num이 1 증가.

논리 연산자의 종류

  • 논리 곱 연산자(&&), 논리 합 연산자(||), 논리 반전 연산자(!), 대등 연산자(==), 반대로 다르다는!=

if, if-else, if - else if - else, 중첩 if

  • 조건문 꿀팁: 조건문에는 조건식이 나옵니다. 조건식은 보통 부등식으로 표현이 되는데, 머릿속에 수평선을 그려서 해석하면 쉽습니다.
  • if (x >= 10 && x >= 15) // worst
  • if (10 <= x && x <= 15) // best

switch-case문


“윤성우의 열혈 C 프로그래밍” 책 읽으면서 따로 리뷰한 것들

up to chapter 9

비트(Bit)와 바이트 (Byte)

  • 비트 컴퓨터가 표현하는 데이터의 최소단위의 메모리 크기를 뜻 하는 단위
  • 2진수 값 하나

비트를 8개 묶으면 ‘바이트’

  • 0: 1비트
  • 01010101 : 8비트 == 1바이트

따라서 00000000 00000000 00000000 00001111은 10진수로 15를 의미

!!! 정수의 가장 왼쪽에 존재하는 비트는 ‘부호비트’이다

비트 연산자

  • & : 비트 단위로 AND 연산 (예: num1 & num2)
  • 0 & 0 // 0 0 & 1 // 0 1 & 0 // 0 1 & 1 // 1 int num1 = 15 // 00000000 00000000 00000000 00001111 int num2 = 20 // 00000000 00000000 00000000 00010100 int ans = num1 & num2; // ans = 4 00001111 & 00010100 결과: 00000100
  • | : 비트 단위로 OR 연산 (예: num1 | num2)
  • 0 | 0 // 0 0 | 1 // 1 1 | 0 // 1 1 | 1 // 1 int num1 = 15 // 00000000 00000000 00000000 00001111 int num2 = 20 // 00000000 00000000 00000000 00010100 int ans = num1 | num2; // ans = 00001111 | 00010100 결과: 00011111 //31
  • ^ : XOR
 0 ^ 0 // 0
 0 ^ 1 // 1
 1 ^ 0 // 1
 1 ^ 1 // 0
 
int num1 = 15 // 00000000 00000000 00000000 00001111
int num2 = 20 // 00000000 00000000 00000000 00010100
int ans = num1 | num2; // ans = 
 
		    00001111
		  ^ 00010100
  결과:  00011011 //27
  • ~ : 단항 연산자로서 피연산자의 모든 비트를 반전
~ 0 // 1
~ 1 // 0
 
int num1 = 15 // 00000000 00000000 00000000 00001111
int ~num2 = num1
int num2 // -16
 
 ~num1 // 11111111 11111111 11111111 11110000
  • << : 피연산자의 비트 열을 왼쪽으로 이동
    • “비트의 열을 왼쪽으로 1칸씩 이동시킬 때마다 정수의 값은 두 배가 된다”
    • “비트의 열을 오른쪽으로 1칸씩 이동시킬 때마다 정수의 값은 2로 나누어진다”
    • 이걸 잘 기억하면 상황에 따라서 곱셈과 나눗셈 연산은 비트 이동으로 대체가능
      • CPU 입장에서는 곱셈과 나눗셈이 비트의 이동보다 부담스러운 연산이기 때문에
int num = 15 // 00000000 00000000 00000000 00001111
int result1 = num<<1; 
int result2 = num<<2;
int result3 = num<<3;

result1 // 30 // 00011110
result2 // 60 // 00111100
result3 //120 // 01111000
  • : 피연산자의 비트 열을 오른쪽으로 이동
    • 연산자와 << 연산자의 가장 큰 차이점은 비트의 열을 이동시키는 방향에 있다.
    • 음수는 조금 다르게 계산해야 함!!! CPU 따라서 다르다…
    • 11111111 11111111 11111111 11110000 // -16
      • 2칸 >> 이동할 때 (아래의 두 가지 경우가 생김
        • 00111111 11111111 11111111 11111100
        • 11111111 11111111 11111111 11111100

게임에서 바이트로 비트 연산해서 상태머신 (State Machine) 표현 가능.

 

자료형

C언어 주요 자료형 크기 및 범위 (32/64비트 표준 환경)

정수형 char 1바이트 -128 ~ 128
  short 2바이트 -32,768이상 32,767이하
  int 4바이트 -2,147,483,648 이상 2,147,483,648이하
  long 4바이트 -2,147,483,648 이상 2,147,483,648이하
  long long 8바이트 -9,223,372,036,854,775,808 이상
      9,223,372,036,854,775,808 이하
실수형 float 4바이트 ± 3.4 x 10−37이상
      ± 3.4 x 1038이하
  double 8바이트 ± 1.7 x 10−307이상
      ±1.7 x 10+308이상
  long double 8바이트 이상 double이상의 크기

자료형 크기 값의 표현 범위

연산자 sizeof를 사용해서 자료형의 크기 파악가능

  • ex: int num = 10; int sz1 = sizeof(num); // 결과 4

unsigend를 붙여서 0과 양의 정수만 표현하게 할 수 있다 그러면 표현할 수 있는 값이 0 이상의 범위로 두 배가 된다.

정수형 상수 접미사

정수 뒤에 붙여 int 대신 long, unsigned 등으로 자료형을 지정합니다.

  • U / u: unsigned int (예: 15U)
  • L / l: long (예: 123456789L)
  • UL / ul: unsigned long (예: 100000 UL)
  • LL / ll: long long (예: 123456789012345 LL)
  • ULL / ull: unsigned long long

실수형 상수 접미사

실수는 기본이 double이므로, float나 long double을 표현하기 위해 사용합니다.

  • F / f: float (예: 3.14f)
  • L / l: long double (예: 3.141592L)
#include <stdio.h>

int main() {
    float f = 3.14f;       // float형 (접미사 f 필수)
    long l = 1000000L;     // long형
    unsigned long ul = 100UL; // unsigned long형
    long long ll = 10000000000LL; // long long형

    printf("%f, %ld, %lu, %lld\\n", f, l, ul, ll);
    return 0;
}

이름을 지니는 심볼릭(Symbolic) 상수: const 상수

  • Naming 시 “상수의 이름은 모두 대문자로 표시하고, 둘 이상의 단어로 연결할 때에는 MY_AGE와 같이 언더바를 이용해서 두 단어를 구분하는 것이 관례이다”
  • 선언 시 꼭 초기화 같이 해야 함

자료형의 변환

  • double num1 = 245 // int형 정수 245를 double 형으로 자동 형 변환
  • int num2=3.1414 // double 형 실수 3.1414를 int 형으로 자동 형 변환
  • 실수형 데이터를 정수형 데이터로 변환하는 과정에서는 ‘소수부의 손실’이 발생한다
    • 정수를 실수로 형 변환하는 경우: 실수로 표현, 실수의 표현범위가 정수에 비해 넓기 때문에 데이터의 손실은 일어나지 않는다. 다만, 실수의 표현이기 때문에 오차는 존재
    • 실수를 정수로 형 변환하는 경우: 정수는 소수점 이하의 값을 표현하지 못하기 때문에, 소수점 이하의 값은 버려진다.
    • 바이트 크기가 큰 정수를 바이트 크기가 작은 정수로 형 변환하는 경우: 변환하고자 하는 정수의 바이트 크기에 맞춰서 상위 바이트를 단순히 소멸시킨다. 그리고 이로 인해서 부호가 바뀔 수도 있으니 주의 필요.
  • 정리: “데이터의 표현범위가 보다 넓은 자료형으로의 형 변환은, 그 과정에서 데이터의 손실이 발생하지 않지만, 데이터의 표현범위가 좁은 자료형으로의 형 변환은, 그 과정에서 데이터의 손실이 발생할 수 있다”

정수의 승격(Integral Promotion)

  • “일반적으로 CPU가 처리하기에 가장 적합한 크기의 정수 자료형을 int로 정의한다. 따라서 int형 연산의 속도가 다른 자료형의 연산속도에 비해서 동일하거나 더 빠르다”
  • int형 연산이 short형 연산보다 빠르다

피연산자의 자료형 불일치로 발생하는 자동 형 변환

  • 피연산자의 자료형이 일치하지 않아서 발생하는 자동 형 변환은 데이터의 손실을 최소화하는 방향으로 진행된다.
  • int → long → long long → float → double → long doublen cx

명시적 형 변환: 강제로 일으키는 형 변환 (형 변환 연산자 type casting operator)

int num1;
double num2;
divResult = (double)num1 / num2;

특수문자의 종류

C언어 주요 이스케이프 시퀀스 목록

  • \\n (Newline): 줄 바꿈. 가장 많이 사용되는 특수문자.
  • \\t (Horizontal Tab): 탭만큼 간격을 띄움.
  • \\\\ (Backslash): 백슬래시(\\) 기호 자체를 출력.
  • \\" (Double Quote): 큰따옴표(")를 문자열 내에서 출력.
  • \\' (Single Quote): 작은따옴표(')를 출력.
  • \\b (Backspace): 한 칸 백스페이스.
  • \\r (Carriage Return): 줄의 처음으로 커서를 이동.
  • \\a (Alert): 시스템 경고음 발생.
  • \\? (Question Mark): 물음표(?)를 출력

서식 지정자 (Format Specifiers)

  • %d: 10진수 정수
  • %f: 실수
  • %c: 문자 하나
  • %s: 문자열
  • %x: 16진수
  • %o: 8진수
  • %u: 부호 없는 10진수

반복문 (while, do~while, for)

반복문의 생략과 탈출 (continue & break)

  • continue: 조건 검사로 이동
  • break: 반복문 탈출

조건에 따른 흐름의 분기 (if, else if, else)

switch

  • switch에서 break는 case의 다음 영역으로 이동

goto

  • 프로그램의 흐름을 원하는 위치로 이동시킬 때 사용하는 키워드
  • 편하지만 큰 단점은 ‘프로그램의 자연스러운 흐름을 방해한다’, 그렇기 때문에 극히 제한하는 추세

Unreal Blueprint 라이브 세션 - Line Trace, Spawn System, Effect, Sound, UI

Line Trace & 데미지 시스템

  • 캐릭터 눈(카메라)에서 앞으로 쭉 직선을 하나 쏴요. 그 직선이 적에게 닿으면 맞았다!, 벽에 닿으면 벽이다!, 아무것도 안 닿으면 허공이다! — 이걸 알려주는 기능입니다.
  • 시작점 — 어디서 쏠 건지 (예: 카메라 위치)
  • 끝점 — 어디까지 쏠 건지 (예: 카메라 앞 10000cm → 100m),
  • 결과 — 뭔가에 맞았는지, 맞았다면 뭐에 맞았는지

총으로 쏠 경우 임에서 흔히 표현하는 hit-scan 이란 개념

  • Camera Location + (Forward Vector * 6000) 그럼 이러한 공식이 나오고 시작 위치로부터 앞 방향으로 6000cm(60m) 전진하게 됩니다.
  • Line Trace By Channel detail패널을 열어서 Draw Debug Type을 For Duration으로 변경해서 5초 동안 보이게 합니다.
  • Draw Debug Type을 지정하는 것은 라인이 그어지는 것을 눈으로 보기 위함입니다.
  • spare line trace (multi vs single)
    • 멀티는 중첩되는 거 다 검사
    • 싱글은 하나

Muzzle Flash, Impact Effect:

  • Muzzle Flash (머즐 플래시) — 총을 쏘는 순간 총구에서 빵! 하고 나오는 불꽃 이펙트!
  • Impact Effect (임팩트 이펙트) — 총알이 벽이나 바닥에 탁! 하고 부딪힐 때 나오는 먼지/파편 이펙트!

나이아가라 vs 캐스케이드

  • 소환 방식이 다름
  • Cascade Particle System은 나이아가라(Niagara)가 나오기 전에 쓰던 이펙트 시스템입니다.
  • P_가 붙은 에셋들이 캐스케이드 방식입니다.

Spawn System Attached

  • Muzzle Flash 타입이 나이아가라기 때문에 이 이팩트를 불러오기 위해서 Spawn System Attached노드를 사용합니다.

이펙트 계속 나오는 문제 해결

  • 이제 NS_MuzzleFlash로
  • Flash_01 이런 식으로 되어 있는 노드가 Emitter(이미터).
  • 이제 이미터 하나하나 누르면서 Loop Behavior를 Once로 변경.

Effect 사이즈 줄이기

  • Location Type에 Snap to Target, Including Scale을 선택합니다.
    • Keep Relative Offset → 붙인 컴포넌트 기준으로 위치 차이(오프셋)를 유지한 채 따라감
    • Keep World Position → 스폰된 월드 위치 그대로 고정, 따라가지 않음
    • Snap to Target, Keep World Scale → 타깃에 딱 붙되, 크기는 월드 기준 유지 (부모 스케일 무시)
    • Snap to Target, Including Scale → 타깃에 딱 붙고, 부모의 크기까지 따라감 (지금 선택한 것)
  • 해당 나이아가라 VFX가 메모리에 쌓이지 않도록 메모리에서 자동 정리하기 위해 Auto Destroy

총기반동

  • Add Controller Pitch Input노드 & Add Controller Yaw Input노드
  • Random Float in Range노드

Sound

  • Audio에 박스를 쳤는데 Audio 말고 그 오른쪽 Cue에 있는 Sound Cue를 사용
    • Sound Cue는 여러 소리를 섞거나, 랜덤 재생하거나, 볼륨/피치를 조절할 수 있게 가공하는 사운드 편집 도구
  • Play Sound 2D노드를 배치하고 Sound에 FirstPersonTemplateWeaponFire02_Cue를 선택
    • 총사운드가 조금 크기 때문에 줄인다 Volume Multiplier → 0.3으로 조정해서 30%만 들리게

연발 사격

  • Is Firing을 Started, Completed에 놓고 Started에는 Is Firing을 true
  • 결국 왼쪽 마우스 버튼을 누른 상태면 IsFiring은 계속 true
  • 이때 Fire함수가 호출되고 사운드, 이펙트, 라인트레이스가 일어난 후 FireInterval만큼 잠시 대기하고 지금 계속 마우스 좌클릭을 하고 있다면 IsFiring이 true기 때문에 다시 Fire함수를 호출합니다.
  • 만약 좌클릭 후 손을 떼면 Fire 함수가 한 번 호출되지만, 그 후에 IsFiring은 손을 떼는 순간 Completed 실행 핀이 실행되면서 false가 저장되어서 Fire 함수가 다시 호출되지 않습니다.

함수:

  • 함수는 자주 쓰는 기능을 하나로 묶어서 이름 붙인 것. 매번 같은 노드를 반복해서 연결하는 대신, 한 번 묶어두고 이름만 불러서 실행할 수 있다.
  • 코드가 깔끔해지고 관리가 편해.

크로스헤어 & 탄약 표시 UI

User Widget:

  • User Widget은 화면에 표시되는 UI 한 장
  • 크로스헤어, 탄약 텍스트, 체력바 같은 걸 이 위젯 안에 배치해서 화면에 띄움. Widget Blueprint를 만들면 이 User Widget을 시각적으로 편집 가능
  • UI폴더 안에서 우클릭하고 User Interface → Widget Blueprints 선택.
  • 보통 UI는 Widget Blueprints를 많이 사용.
  • 팔레트에서 canvas 검색 후 드래그 앤 드롭해서 배치합니다. (canvas는 그냥 도화지)
  • progress bar
    • 오른쪽 디테일에서 HP라고 이름 변경, Is Variable선택 → 이것을 해야 다른 캐릭터나 외부에서 HP값을 변경할 수 있다.
    • Progress 밑에 Percent는 1로 변경. 1 == 100%
  • 이제 text검색 후 2개 canvas안으로 배치.
    • text 2개 모두 선택 후 Anchors를 선택하고 ctrl + shift 누르고 왼쪽 아래 위치를 클릭.
      • ctrl + shift를 눌러야지 이제 원하는 위치에 정확하게 배치.
  • 젯 만들고 이 위젯을 화면(View port)에 붙여야 함
  • create widget return value → add to view port target과 연결

크로스바

  • image, Anchors에서 ctrl + shift 누르고 중앙
  • Detail → Appearance → Image 선택하고 Anchor 이미지
  • 이미지가 없으면 레벨로 나가서 → 콘텐츠 브라우저 → Setting Show Engine Content버튼이 체크가 되어 있어야 우리가 사용하는 이미지 보임

Fire 로직 수정

  • Fire함수로 오면 총기 반동 로직이 보인다.
  • Line Trace함수보다 앞에 있어서 쏘는 순간 원하는 위치에 안 맞아서 이 총기 반동 로직을 라인트레이스 뒤에 두자.

오늘의 핵심 정리

Line Trace By Channel 카메라에서 보이지 않는 레이저를 쏴서 뭔가에 맞았는지 확인. Start(카메라 위치) + End(앞 방향 × 거리)
Break Hit Result 맞은 결과를 분해. Impact Point(맞은 위치), Impact Normal(표면 방향), Hit Actor(맞은 물체) 등
Niagara vs Cascade 나이아가라(NS_) = Spawn System, 캐스케이드(P_) = Spawn Emitter. 에셋 타입에 맞는 노드 사용
Auto Destroy 스폰된 이펙트가 끝나면 메모리에서 자동 삭제. 체크 안 하면 메모리에 계속 쌓임
Sound Cue 여러 소리를 섞거나 랜덤 재생, 볼륨/피치 조절할 수 있는 사운드 편집 도구
함수 (Function) 자주 쓰는 노드를 하나로 묶어서 이름 붙인 것. 선택 후 우클릭 → Collapse to Function
연발 사격 IsFiring + Started/Completed + Delay(FireInterval)로 구현. 누르고 있으면 반복 발사
User Widget 화면에 표시되는 UI 한 장. Create Widget → Add to Viewport로 화면에 붙임
Is Variable 위젯 안의 요소를 외부에서 접근/변경하려면 반드시 체크

개념 배운 것


개인적으로 찾아본 것

BP에서 Variable들 정

  • BP에서 Variable 들 너무 정리 안돼서 방법 찾아보니 Category 설정하면 자동으로 폴더가 만들어짐
    • 단점은 여러 개를 한 번에 선택이 안됨.. 그나마 drag and drop 이 돼서 다
    • supfolder는 | 를 이용하면 됨, mainfoldername|supfoldername

현재 총알이 안 줄어듬

총 쐈을때 사물이 맞지 않았을 경우 총알 이 줄지 않는 버그가 있음

내 생각에 현재 BP 로직은 Break Hit Result 노드 -> Impact point 로나와서 Spawn Emitter at Location 노드로 나오기에 충돌을 해야 Emitter 가 sapwn 되면서 총알이 줄어드는 거 아닌가? 그래서 현재 충돌 안 하면 Emitter 가 안 나오고 총알도 안 줄어드는 거 같은데 내가 잘못 짠 건가? (충돌 안 한 경우의 예외 처리가 안되어있는 거 같음)

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