B.C. Ch3 과제 3번: 회전, 이동, 랜덤, 생성 | Enhanced Input System | Character Class | GameMode | 리플렉션 시스템 | UE_LOG & On-Screen Debug Message | [Debugging] 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | 깃허브 README.md 에 gif, images (울짤, 사진 이미지) 등 올리는 법 | 코드 카타 (Code Kata): 체육복, 숫자 짝꿍
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[Unreal Engine/Project] - [B.C. Ch3 Assignment3] 회전, 이동, 랜덤, 생성
[B.C. Ch3 Assignment3] 회전, 이동, 랜덤, 생성
[B.C. Ch3 Assignment3] 회전, 이동, 랜덤, 생성 1️⃣ Intro : 회전 발판으로 배우는 언리얼 C++의 핵심 구조Tick 함수 활용 : DeltaTime을 활용하여 프레임 독립적인 회전 및 이동 로직 구현동적 Transform 제어 :
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[Unreal Engine/UE 기초] - UE_LOG & On-Screen Debug Message | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
UE_LOG & On-Screen Debug Message | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
UE_LOG & On-Screen Debug Message 언리얼 엔진에서 로깅을 통해 런타임 중 특정 시점에 이벤트, 함수 호출 및 변수 값을 순서대로 출력해 보기 UE_LOG Output Log 위치위치 UE 하단 왼쪽혹은 창(Window) > 출력 로
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리플렉션 시스템 (Blueprint 와 C++ 관계, UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION) | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
리플렉션 시스템: Blueprint 와 C++ 관계, UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION Blueprint 와 C++ 관계 Blueprint (시각적 스크립팅) 이해Blueprint는 언리얼 엔진에서 제공하는 시각적 스크립팅 도구로, 노드 (블록)를 연결하
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[Unreal Engine/Debugging] - 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
[Debugging] 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 문제언리얼 엔진 실행시 갑자기 Crash 해버리는 상황 발생 트러블슈팅 과정 언리얼 엔진이 갑자기 계속 터져 (Crash)서 처음에는 컴퓨터 문제있은 줄 알
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[Unreal Engine/UE 기초] - GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
GameMode GameMode 이해하기 1️⃣ GameMode란?GameMode는 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는, 일종의 컨트롤 타워 역할을 하는 클래스입니다.다른 곳에서 사용하는 GameManager 와 동일하다고 생
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[Unreal Engine/UE 기초] - Character 클래스 구현 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
Character 클래스 구현 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
Character 클래스 구현 Pawn과 Character Class 정의 1️⃣ Pawn 클래스란?Pawn은 플레이어 혹은 AI가 “소유( Possess )”할 수 있는 가장 상위 클래스입니다. 즉, 엔진에서 “무언가를 조종한다”라고 할 때
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[Unreal Engine/UE 기초] - Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 PlayerController, IMC, IA PlayerController 이해하기 1️⃣ PlayerController란?PlayerController는 사용자가 키보드, 마우스, 게임패드 등에서 입력을 받으면, 그 입력을 해석하
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[Unreal Engine/Debugging] - 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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[Git & Github] - 깃허브 README.md 에 gif, images (울짤, 사진 이미지) 등 올리는 법
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깃허브에 gif나 image 올릴 때 다른 곳에 올라가 있는 링크를 연결하는 방법들은 많이 나와있는데, 내 리포지토리에 올려둔 것을 연결하는 건 안 나와있어서 정리 봅니다. 깃허브 페이지 (README.md)
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코드 카타 (Code Kata) : 체육복, 숫자 짝꿍
064. 체육복 | Solved Date: 2026-06-08-Mon | Problem Link
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063. 숫자 짝꿍| Solved Date: 2026-06-06-Sat | Problem Link
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궁금해서 찾아 본 것들 정리
**1. 정수형 타입 (Integers)**부호가 있는 정수(Signed)와 없는 정수(Unsigned)로 나뉘며, 비트 수(크기)가 이름에 명확히 유추되도록 설계되어 있습니다. • int8 / uint8: 1바이트 정수. uint8은 주로 캐릭터의 상태 데이터나 바이트 단위 통신에 자주 쓰입니다. • int16 / uint16: 2바이트 정수. • int32 / uint32: 4바이트 정수. 블루프린트와 호환되는 기본 정수형입니다. • int64 / uint64: 8바이트 대용량 정수. 경험치, 골드 인플레이션, 혹은 고유 ID 값에 사용됩니다.
언리얼 엔진(UE)에서 기본 int 대신 int32를 사용하는 핵심 이유는 플랫폼 간 호환성과 데이터 크기의 일관성을 보장하기 위해서입니다.
int32를 사용하면 다음과 같은 장점이 있습니다. • 메모리 크기 고정: 항상 4바이트(32비트) 크기를 정확하게 보장합니다. • 멀티플랫폼 안정성: 기종이 바뀌어도 데이터 오버플로우나 손실 없이 동일하게 동작합니다. • 네트워크 및 파일 I/O: 서버/클라이언트 간, 혹은 파일 저장 시 데이터 규격이 명확하여 호환성 문제가 발생하지 않습니다.
int == int32
long long == int64
**실수형 타입 (Floating Points)**언리얼 엔진 5(UE5)부터 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates)를 지원하기 위해 내부 데이터 규격이 정교해졌습니다. • float: 4바이트 단정밀도 부동소수점입니다. • double: 8바이트 배정밀도 부동소수점입니다. UE5부터는 액터의 위치나 컴포넌트 변환 값(Transform)에 표준 float 대신 double이 폭넓게 적용됩니다
