과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기 | 코드 카타 (Code Kata): 대충 만든 자판 | TIL 34th | 캠프 33일 차 | 06/10/2026 (Wed)
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TIL/Boot Camp
과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기 | 코드 카타 (Code Kata): 대충 만든 자판 과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기[Unreal Engine/Project] - [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기미리 구현된 Character 클래스 대신, Pawn에서부터 직접 컴포넌트를 구성하고, 최신 Enhanced Input 시스템을 통해 입력 데이터를 처리하며, 캐릭터가 월드를 자유롭게 누비는 로직을 직접 설계. Pawn 클devcol.tistory.com [Unreal Engine/Debugging] - [Debugging] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만..
[B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기
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Unreal Engine/Project
미리 구현된 Character 클래스 대신, Pawn에서부터 직접 컴포넌트를 구성하고, 최신 Enhanced Input 시스템을 통해 입력 데이터를 처리하며, 캐릭터가 월드를 자유롭게 누비는 로직을 직접 설계. Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 프로젝트 링크 Github (Public): https://github.com/devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4 GitHub - devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4Contribute to devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4 development by creating an account on GitHub.github.com Google Drive (Share as Commenter) : https..
UE 기초 캐릭터 애니메이션 & 입력에 의한 동작 구현 | 코드 카타 (Code Kata) : 문자열 나누기 | TIL 33th | 캠프 32일 차 | 06/09/2026 (Tue)
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TIL/Boot Camp
UE 기초 캐릭터 애니메이션 & 입력에 의한 동작 구현 | 코드 카타 (Code Kata) : 문자열 나누기 [Unreal Engine/UE 기초] - 캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] 캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]캐릭터 애니메이션 적용 애니메이션 블루프린트 이해하기 1️⃣ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격(스켈레톤) 기반 애니메이션을devcol.tistory.com [Unreal Engine/UE 기초] - 캐릭터 동작 구현과 입력 처리 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] 캐릭터 동작 구현과..
캐릭터 동작 구현과 입력 처리 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
캐릭터 동작 구현과 입력 처리 캐릭터 동작 구현과 입력 처리 관련 이전에 한 것들 GameMode Class 가 관리하고 있는 것: Character Class, Player ControllerCharacter Class 가 월드에 스폰 되도록Player Controller: 사용자의 입력과 Character 사이에의 연결 (Poses 빙의)IMC 활성화 [Unreal Engine/UE 기초] - GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]GameMode GameMode 이해하기 1️⃣ GameMode란?GameMode는 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는, 일종의 컨트롤 타워 역할..
캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
캐릭터 애니메이션 적용 애니메이션 블루프린트 이해하기 1️⃣ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격(스켈레톤) 기반 애니메이션을 시각적으로 설계하는 데 특화된 전용 Blueprint입니다.일반 블루프린트가 게임 로직 (Game Logic)(예: 캐릭터의 이동, 공격, 상호작용)을 시각적으로 구현하는 것과 유사하게, 애니메이션 블루프린트는 캐릭터의 골격 움직임과 모션 전이(Transition) 등을 그래프나 State Machine을 통해 손쉽게 구현하도록 돕습니다.보통은 스켈레탈 메시, 애니메이션 시퀀스, State Machine 등을 연결하는 “중간 다리” 역할을 하며, 캐릭터가 달리는 동작, 점프하는 동작, 아이들(Idle) 동작 ..
Ch3 과제 3번 | 기초 강의 | 디버깅 | 깃허브 팁 | 코드 카타 | TIL 32th | 캠프 31일 차 | 06/08/2026 (Mon)
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TIL/Boot Camp
B.C. Ch3 과제 3번: 회전, 이동, 랜덤, 생성 | Enhanced Input System | Character Class | GameMode | 리플렉션 시스템 | UE_LOG & On-Screen Debug Message | [Debugging] 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | 깃허브 README.md 에 gif, images (울짤, 사진 이미지) 등 올리는 법 | 코드 카타 (Code Kata): 체육복, 숫자 짝꿍 B.C. Ch3 과제 3번: 회전, 이동, 랜덤, 생성 | Enhanced Input System | Character Class | GameMode | 리플렉션 시스템 | UE_LOG & On-Screen Debug Message | [Debugging] 잘못된..
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 PlayerController, IMC, IA PlayerController 이해하기 1️⃣ PlayerController란?PlayerController는 사용자가 키보드, 마우스, 게임패드 등에서 입력을 받으면, 그 입력을 해석하여 캐릭터나 다른 오브젝트에게 동작을 명령하는 핵심 클래스입니다.언리얼 엔진의 중요한 철학 중 하나는 “플레이어 입력은 PlayerController에서 처리한다”는 것입니다. 이를 통해 입력 처리 로직과 실제 캐릭터의 동작 로직을 분리할 수 있어, 코드를 구조적으로 관리하기가 훨씬 수월해집니다.입력이 처리되는 기본 흐름키보드, 마우스, 게임패드 등 입력 장치로부터 사용자 조작 신호가 들어옵니다.이 신호는 Playe..
Character 클래스 구현 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
Character 클래스 구현 Pawn과 Character Class 정의 1️⃣ Pawn 클래스란?Pawn은 플레이어 혹은 AI가 “소유( Possess )”할 수 있는 가장 상위 클래스입니다. 즉, 엔진에서 “무언가를 조종한다”라고 할 때 기본이 되는 형태가 Pawn이 됩니다.Pawn에는 이동 로직이나 충돌 처리, 중력, 네트워크 이동을 위한 기능들이 기본적으로 포함되어 있지 않습니다.보행 (걷기, 달리기, 점프 등)에 필요한 시스템 (캡슐 콜리전, 중력, 지형 따라가기)을 모든 단계에서 직접 구현해야 하므로, 사람 캐릭터를 처음부터 Pawn으로 만들기에는 다소 부담이 큽니다.그 대신 비행기, 드론, 카메라처럼 기존 Character의 이동 방식을 벗어난 특수한 로직을 완전히 자유롭게 구현할 때 ..
GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
GameMode GameMode 이해하기 1️⃣ GameMode란?GameMode는 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는, 일종의 컨트롤 타워 역할을 하는 클래스입니다.다른 곳에서 사용하는 GameManager 와 동일하다고 생각하면 됩니다.단! GameMode는 Singleton처럼 “하나만 있는 관리자”처럼 보이지만, 직접 Singleton으로 만드는 클래스는 아니고 언리얼이 월드 단위로 자동 관리하는 게임 규칙 클래스예요.GameMode는 언리얼 엔진이 월드마다 하나씩 생성해서 관리하는 게임 규칙 관리자싱글 플레이에서는 ‘서버’와 ‘클라이언트’ 개념이 나뉘지 않으므로, GameMode가 온전히 로컬에서 동작하여 게임 전체를 제어합니다.어떤 Pawn (또는 Character)을 플레이어에게 ..
[B.C. Ch3 Assignment3] 회전, 이동, 랜덤, 생성
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Unreal Engine/Project
[B.C. Ch3 Assignment3] 회전, 이동, 랜덤, 생성 1️⃣ Intro : 회전 발판으로 배우는 언리얼 C++의 핵심 구조Tick 함수 활용 : DeltaTime을 활용하여 프레임 독립적인 회전 및 이동 로직 구현동적 Transform 제어 : AddActorLocalRotation()과 위치 변경을 통한 실시간 오브젝트 제어리플렉션 시스템 이해 : UPROPERTY를 활용하여 변수를 에디터에 노출하고 조정하는 방법 학습회전 발판, 이동 플랫폼과 같은 동적 퍼즐 오브젝트를 C++로 직접 구현변수 값을 에디터에서 조정하며 게임플레이를 효율적으로 튜닝플랫폼, 함정, 트랩, 엘리베이터 등 다양한 환경 상호작용 오브젝트 제작에 활용됩니다.2️⃣ 필수 기능퍼즐 오브젝트 설계[x] 스테이지 ..