인터페이스 기반 아이템 클래스 설계하기 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
인터페이스 기반 아이템 클래스 설계하기 인터페이스 이해하기1️⃣ 인터페이스란?인터페이스 (Interface)란 클래스 (또는 오브젝트)가 반드시 구현해야 할 함수 목록만을 미리 정의해 두고, 실제 함수의 동작(구현 내용)은 해당 클래스를 상속받거나 구현하는 쪽에서 자유롭게 작성할 수 있도록 하는 일종의 계약서입니다.C++에서는 UInterface를 상속받아 IItemInterface 같은 인터페이스를 만들 수 있으며, 언리얼 블루프린트에서도 “블루프린트 인터페이스”를 통해 비슷한 개념을 구현할 수 있습니다.즉 중요한 것은 함수의 구체적인 행동은 클래스에서 알아서 처리하는 것인터페이스 = 규격을 정해주는 것.주의할 점: 미래를 예측해서 너무 많이 만들어 두지 말자 2️⃣ 상속 (Inheritance)과의..
과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기 | 코드 카타 (Code Kata): 대충 만든 자판 | TIL 34th | 캠프 33일 차 | 06/10/2026 (Wed)
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TIL/Boot Camp
과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기 | 코드 카타 (Code Kata): 대충 만든 자판 과제 4번: Pawn Class 3D 캐릭터 만들기[Unreal Engine/Project] - [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기미리 구현된 Character 클래스 대신, Pawn에서부터 직접 컴포넌트를 구성하고, 최신 Enhanced Input 시스템을 통해 입력 데이터를 처리하며, 캐릭터가 월드를 자유롭게 누비는 로직을 직접 설계. Pawn 클devcol.tistory.com [Unreal Engine/Debugging] - [Debugging] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만..
[B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기
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Unreal Engine/Project
미리 구현된 Character 클래스 대신, Pawn에서부터 직접 컴포넌트를 구성하고, 최신 Enhanced Input 시스템을 통해 입력 데이터를 처리하며, 캐릭터가 월드를 자유롭게 누비는 로직을 직접 설계. Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 프로젝트 링크 Github (Public): https://github.com/devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4 GitHub - devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4Contribute to devcol-main/BC_Ch3_Assignment_4 development by creating an account on GitHub.github.com Google Drive (Share as Commenter) : https..
[Debugging] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기| [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/Debugging
Debugging Log - [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기 [B.C. Ch3 Assignment4] Pawn 클래스 3D 캐릭터 만들기미리 구현된 Character 클래스 대신, Pawn에서부터 직접 컴포넌트를 구성하고, 최신 Enhanced Input 시스템을 통해 입력 데이터를 처리하며, 캐릭터가 월드를 자유롭게 누비는 로직을 직접 설계. Pawn 클devcol.tistory.com 코드에서 EnhancedInputComponent 는 들어와 지는데, MoveAction 는 false 가 계속 나오는 상황. ```cppvoid APawnBaseCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInp..
UE 기초 캐릭터 애니메이션 & 입력에 의한 동작 구현 | 코드 카타 (Code Kata) : 문자열 나누기 | TIL 33th | 캠프 32일 차 | 06/09/2026 (Tue)
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TIL/Boot Camp
UE 기초 캐릭터 애니메이션 & 입력에 의한 동작 구현 | 코드 카타 (Code Kata) : 문자열 나누기 [Unreal Engine/UE 기초] - 캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] 캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]캐릭터 애니메이션 적용 애니메이션 블루프린트 이해하기 1️⃣ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격(스켈레톤) 기반 애니메이션을devcol.tistory.com [Unreal Engine/UE 기초] - 캐릭터 동작 구현과 입력 처리 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] 캐릭터 동작 구현과..
캐릭터 동작 구현과 입력 처리 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
캐릭터 동작 구현과 입력 처리 캐릭터 동작 구현과 입력 처리 관련 이전에 한 것들 GameMode Class 가 관리하고 있는 것: Character Class, Player ControllerCharacter Class 가 월드에 스폰 되도록Player Controller: 사용자의 입력과 Character 사이에의 연결 (Poses 빙의)IMC 활성화 [Unreal Engine/UE 기초] - GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)] GameMode | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]GameMode GameMode 이해하기 1️⃣ GameMode란?GameMode는 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는, 일종의 컨트롤 타워 역할..
캐릭터 애니메이션 적용 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
캐릭터 애니메이션 적용 애니메이션 블루프린트 이해하기 1️⃣ 애니메이션 블루프린트 (Anim Blueprint)란?애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격(스켈레톤) 기반 애니메이션을 시각적으로 설계하는 데 특화된 전용 Blueprint입니다.일반 블루프린트가 게임 로직 (Game Logic)(예: 캐릭터의 이동, 공격, 상호작용)을 시각적으로 구현하는 것과 유사하게, 애니메이션 블루프린트는 캐릭터의 골격 움직임과 모션 전이(Transition) 등을 그래프나 State Machine을 통해 손쉽게 구현하도록 돕습니다.보통은 스켈레탈 메시, 애니메이션 시퀀스, State Machine 등을 연결하는 “중간 다리” 역할을 하며, 캐릭터가 달리는 동작, 점프하는 동작, 아이들(Idle) 동작 ..
Ch3 과제 3번 | 기초 강의 | 디버깅 | 깃허브 팁 | 코드 카타 | TIL 32th | 캠프 31일 차 | 06/08/2026 (Mon)
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TIL/Boot Camp
B.C. Ch3 과제 3번: 회전, 이동, 랜덤, 생성 | Enhanced Input System | Character Class | GameMode | 리플렉션 시스템 | UE_LOG & On-Screen Debug Message | [Debugging] 잘못된 포인터로 인한 언리얼 엔진 크래쉬 | 깃허브 README.md 에 gif, images (울짤, 사진 이미지) 등 올리는 법 | 코드 카타 (Code Kata): 체육복, 숫자 짝꿍 B.C. Ch3 과제 3번: 회전, 이동, 랜덤, 생성 | Enhanced Input System | Character Class | GameMode | 리플렉션 시스템 | UE_LOG & On-Screen Debug Message | [Debugging] 잘못된..
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
Enhanced Input System 입력 매핑 구현하기 PlayerController, IMC, IA PlayerController 이해하기 1️⃣ PlayerController란?PlayerController는 사용자가 키보드, 마우스, 게임패드 등에서 입력을 받으면, 그 입력을 해석하여 캐릭터나 다른 오브젝트에게 동작을 명령하는 핵심 클래스입니다.언리얼 엔진의 중요한 철학 중 하나는 “플레이어 입력은 PlayerController에서 처리한다”는 것입니다. 이를 통해 입력 처리 로직과 실제 캐릭터의 동작 로직을 분리할 수 있어, 코드를 구조적으로 관리하기가 훨씬 수월해집니다.입력이 처리되는 기본 흐름키보드, 마우스, 게임패드 등 입력 장치로부터 사용자 조작 신호가 들어옵니다.이 신호는 Playe..
Character 클래스 구현 | [언리얼 엔진 C++ (Unreal Engine C++)]
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Unreal Engine/UE 기초
Character 클래스 구현 Pawn과 Character Class 정의 1️⃣ Pawn 클래스란?Pawn은 플레이어 혹은 AI가 “소유( Possess )”할 수 있는 가장 상위 클래스입니다. 즉, 엔진에서 “무언가를 조종한다”라고 할 때 기본이 되는 형태가 Pawn이 됩니다.Pawn에는 이동 로직이나 충돌 처리, 중력, 네트워크 이동을 위한 기능들이 기본적으로 포함되어 있지 않습니다.보행 (걷기, 달리기, 점프 등)에 필요한 시스템 (캡슐 콜리전, 중력, 지형 따라가기)을 모든 단계에서 직접 구현해야 하므로, 사람 캐릭터를 처음부터 Pawn으로 만들기에는 다소 부담이 큽니다.그 대신 비행기, 드론, 카메라처럼 기존 Character의 이동 방식을 벗어난 특수한 로직을 완전히 자유롭게 구현할 때 ..